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ダブルオーライザー・セブンソード/G 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) コスト:590 耐久力:830 GvsGコスト:3000 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム ダブルオーガンダム・セブンソード/Gとオーライザーが合体した姿。 ■射撃 メイン射撃【GNソードⅢ・ビームライフルモード】 弾数:13 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:130 サブ射撃【GNビームマシンガン】 弾数:280 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 特殊射撃【GNマイクロミサイル】 弾数:16 リロード:全弾6.6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 2回打ったら弾切れになる。 サブ格闘【GNソードⅡブラスター(単発射撃)】 弾数:2 リロード:1発につき3.33秒(実弾式)ダメージ:170 メインCS【GNソードⅡブラスター(照射)】 チャージ:1.4秒 ダメージ:??? 特殊格闘【GNカタール】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120+120=240 レバー入れでカタールを投げるモーションが変化。 ■格闘【GNビームサーベル、GNロングブレイドⅡ、GNショートブレイドⅡ、GNソードⅢ・ビームソードモード、GNソードⅡブラスター(ビームソードモード)】※格闘体制に入ると、サーベルかソードを取り出し、ビームソードモードにそれぞれ切り替える。特にサーベルとブレイドはそれぞれ二刀流と連結の2タイプあり。 Nメイン格闘【接近して、切り払う。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【すくい上げ斬り→2連刺し】 ダメージ:70+80+80=250 横メイン格闘【横斬り→裂袈斬り→逆裂袈】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【トランザム・ソードダンス】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 BD格闘【すれ違いざまに斬りかかる】 ダメージ:70+70=140 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・10・25 新設。
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RX-78-7 ガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 455 M 12250 116 23 22 27 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームライフル(強) 4000 18 0 2~5 貫通BEAM 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 フルアーマーガンダム7号機 5 RX-81スタンダードアーマー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム6号機 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『MSV』、『M-MSV』、『機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081』、分類『ゲーム系』 メインの射撃武器がビームに偏っているため対ビームアビリティ持ちに戦わせる時には注意が必要。 今回はガンダムMk-IIとFAガンダム系と2つの方向へ開発できるようになっている。 ビームライフル(強)は命中が落ちない辺り、この時期のMSとしては割と優秀な武装。 ワールドでの登場はここまでだったが、今作ではFAとしてもう一段階登場。しかしFHA-78-3 重装フルアーマーガンダムは登場しない。
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CB-0000G/C リボーンズガンダム/リボーンズキャノン 特徴 リボーンズガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66700 885 L 16500 190 32 32 37 8 A A B - B リボーンズキャノン HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16500 190 34 32 32 8 A A C - C 武装 リボーンズガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型GNビームサーベル 5000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 TRANS-AM起動 6000 70 35 1~3 特殊攻撃 90 5 GNバスターライフル 4700 26 0 3~5 貫通BEAM 80 5 大型GNフィンファング 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× リボーンズキャノン 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 エグナーウィップ 4000 16 0 1~3 電撃 95 7 水中× TRANS-AM起動 6000 70 35 1~3 特殊攻撃 90 5 GNバスターライフル 4700 26 0 3~5 貫通BEAM 80 5 GNキャノン 1800×4 36 0 4~6 貫通BEAM 55 5 GNフィンファング 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× GNキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減 GNフィールド 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系無効、貫通BEAMダメージ70%軽減 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 4 1905 0ガンダム(実戦配備型) 5 2480 ガデッサ(リヴァイヴ機) 5 2480 ガデッサ(ヒリング機) 5 2480 ガラッゾ(ヒリング機) 5 2480 ガラッゾ(ブリング機) 5 2480 ガッデス 4 2700 ダブルオークアンタ 開発先 Lv EXP 機体 3 1770 0ガンダム(実戦配備型) 3 1770 ガデッサ(ヒリング機) 3 1770 ガラッゾ(ブリング機) 3 1770 アルヴァアロン 備考 変形する事で攻撃のバリエーションが豊富。特にキャノン形態では1800x4の大火力にMAP兵器、電撃といった特徴的な武装を備える。ガンダム形態でもライフルサーベルと武装は基本的だが、ことごとく高威力である。 ファングは属性が特殊射撃のため射程と威力の変動がない。しかし、射程は7固定とはいえ支援にも使えて強力。ちなみに消費が同じにも関わらずガンダム形態の方がファングの威力が高い。 00の強機体お約束のGNフィールドももちろん完備。火力や射程と合わせて支援機に便利。 オプションパーツで武器威力を強化する場合、火力を重視するならGNキャノン、燃費を重視するならファングを強化すると良いだろう。なお、後者はトランザムが強化されるのもメリット。
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「俺は…俺はもう絶対に…!」 型番:ZGMF-X42S 頭頂高:18.08m 重量:79.44t 動力:ハイパーデュートリオンシステム 装甲材:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 特殊装備:ニュートロンジャマーキャンセラー ミラージュコロイド ヴォワチュール・リュミエール 搭乗者:シン・アスカ (ガンダム パーフェクト・ファイル No.61より引用) 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公機で、インパルスから乗り換えたシン・アスカの新たな搭乗機。 SEED世界なので正式名は「デスティニー」であり、劇中で「デスティニーガンダム」と呼ばれた事は無い。 セカンドシリーズから得られたデータを基に、ギルバート・デュランダル最高評議会議長主導の下プラントの工廠で開発された次世代セカンドシリーズ機。 「一機で複数機分の戦力を有する事で、どんな状況下においても戦闘をこなす事が可能な機体」をコンセプトとしている。 フォースシルエットの機動力、ブラストシルエットの高火力、ソードシルエットの近接戦闘力を集約。 簡単に説明すると「インパルスの要素を一つに纏めてみた!」と言った所。 元々はインパルス用の「デスティニーシルエット」として開発され、機体名も「デスティニーインパルス」だったのだが、 バッテリー駆動であるデスティニーインパルスでは直ぐにエネルギー切れを起こすため、核動力の新型として再設計されたもの。 インパルスガンダムにあった戦闘機への分離合体機能もオミットされているが、 これはユニウス条約によるMS保有数制限をすり抜ける目的で「3機の戦闘機であってMSではない」とごまかす事が目的であったインパルスに対し、 デスティニーは既に形骸化していたユニウス条約を無視した状態で開発されたからである*1 (なお、シンが使った所謂オープンゲット回避は開発者の想定外の運用方…と言うか既にデスティニーの完成間際だったので無視)。 主役機とは思えぬ悪役デザインが特徴だが、後のシリーズではもっと悪役デザインな主人公機も登場している。 シンが実質主人公を降ろされて敵方に回らされたためとか言ってやらないで 上記コンセプトはかつてストライクガンダム用に開発された「I.W.S.P.」と同様の物である。 後に『SEED』のリマスター版にて当時のストライカーパック全てを組み合わせて搭載した「パーフェクトストライク」が登場したが、 これらはそれぞれ新型パワーパックの開発と、その時点で入手できた大量のバッテリーを追加搭載する事で問題点を補っていた。 公式曰く「全部載せラーメン」。 強力な剣や大砲のみならず、手の平にすら内蔵武器を仕込んであり、更には光の翼で残像を展開した高速移動も出来ると、 性能的にも申し分ない(演出面でも過去作品のオマージュてんこ盛りである)。 なお、武装が若干格闘寄りなのは搭乗者に予定されていたシン・アスカの適性を考慮して調整された物らしい。 劇中に登場するのはシン機のみだが、設定上はエースを集めた特殊部隊「コンクルーダーズ」構想に合わせて同型機が複数生産されている。 その一機、ハイネ・ヴェステンフルス専用のオレンジ色のデスティニーは彼の戦死によって文字通りお蔵入りとなった事が明らかとなっており、 結局コンクルーダーズ自体も肝心のエース不在が仇となったか、実際には編成されなかったという。 メタ的にはプラモでハイネ専用デスティニーを出したかったがための後付け設定である ちなみに、名前のせいで青い死神と混同されがちだが、あちらは「ディスティニー」なので注意されたし。 まあ英語表記ではどっちも「Destiny」で違いはないが。ディズニーガンダムなんて間違いは以ての外である + 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 頭部両側に装備された実体弾式の機関砲。 デスティニー唯一の実体弾兵装で、PS装甲を持つMSなどには効果は低いが、対人制圧やミサイル迎撃には効果を発揮する。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル インパルス用のMA-BAR72の改良型で、ハイパーデュートリオンからの電力供給により、出力と連射性能が大幅に向上している。 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン 両肩に装備された簡易ドラグーン(脳波誘導)式のビームブーメランで、ソードインパルス用の同装備の発展型と言える武装。 ビーム刃を延長する事でビームサーベルとしても使用可能(本機に通常型のビームサーベルは装備されていない)で、作中でも何度か使用されている。 また、一般的なMSであれば一撃で破壊するほどの攻撃力を有する他、 飛び道具ではあるもののビームサーベルの範疇なので、ビームライフルを跳ね返すチート装甲ヤタノカガミに対しても有効。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 両掌に内蔵されたビーム兵器で、相手に密着した状態――ゼロ距離からの格闘攻撃という特殊な運用が出来る点が最大の特徴と言える。 攻撃力も高く、「オペレーション・ラグナロク」では本装備による攻撃でGFXS デストロイの頭部を粉砕した他、戦艦クラスの目標でも破壊可能とされる。 パルフィオキーナはイタリア語で「掌の銛」の意味。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 ハイパーデュートリオンからのエネルギー供給による大威力と射程に加え、連射性能にも優れる大型ビームランチャー。 その性能はブラストシルエットを含む、既存のMS用ビームランチャーを遥かに凌駕しており、対艦戦や対要塞戦だけでなく、 対MS戦においても高い運用性を誇る。 しかし、機体の全高を超えるサイズを持つため、非使用時は折り畳まれて背部左側に格納される。 ……SEEDシリーズの兵器の名前は神話が元ネタだったりドイツ語、イタリア語の名前が付けられている事が多いが、 この武装にはそうした厨二病的な大仰な名前が付いておらず、ほぼまんまな名前である事がよくネタにされる。 MMI-714 アロンダイトビームソード ソードシルエットの装備であるMMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀の発展形とも言える格闘兵器。 ビーム刃と実体刃の双方を有し、劇中ではデストロイガンダムを一刀両断する凄まじい威力を誇った。 通常はM2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲と同じく、折り畳まれて背部右側に格納され、使用時に展開する。 超大型の格闘兵器で、これほどのサイズを誇る格闘兵器を使いこなすには、パイロットに高度な操縦技術を要求される。 名前の由来は円卓の騎士の一人ランスロットが所有していた聖剣。 …インパルスのエクスカリバー(アーサー王の聖剣)より格落ちしてるのでは?などと言ってはいけない。 一番カッケー名前を最初に使ってしまったため、新型になる程名前の格が落ちたりするのは現実でもよくある話である。*2 穿った見方をすれば、天然女たらしなランスロットが仲間である円卓の騎士達を斬殺してしまった事により魔剣に堕ちてしまったとする説もあるため、 本機の初陣や本作の今後の展開を考えると、シンのこれからの運命を表したネーミングとも取れるかもしれない。 一応、ランスロットは円卓の騎士の中でも最強とされていた実力者であり、剣の性能はともかく本人の腕前はアーサー王を上回るとされる。 MX2351 ソリドゥスフルゴール ビームシールド発生装置 両腕の手甲部に発生装置が内蔵されている。 モノフェーズ光波シールドの改良版とも言える装備で、ビーム、実体弾の双方に高い防御力を発揮する。 シールド内部からの攻撃も可能な上、形状を任意に変更できるため、即応性に優れる。 対ビームシールド ビームコーティングが施されており、腕部に装備するために広範囲を防御出来る。インパルスの機動防盾と同じく伸縮機能を備える。 ビームシールドとの併用も可能だが、その際は伸長しないで用いられる。 また、背部の翼状のユニットはフリーダムガンダムの翼を改良・発展させたものであり、これによって大気圏内外を問わず高い機動力を確保出来る。 加えて推進機関には連合・ザフトその他の国家群が深宇宙の探査・開発を目的として設立していた 深宇宙探査開発機構D.S.S.Dが開発した推進システム「ヴォワチュール・リュミエール」の近似種を採用しており、 この起動中は背部推進ユニットより「光の翼」が展開され、更に高い機動力を発揮する。 更にミラージュコロイドの発生・散布システムも組み込まれており、高機動時には周囲の空間に自機の光学残像を発生させる事によって相手を幻惑させ、 被弾を減らす事も可能。 (RG 1/144 デスティニーガンダム 説明書より引用、改変) + 劇中での活躍 番組タイトル名でもあるデスティニーの名が付けられ、正に主役機と言わんばかりの機体なのだが……。 最初に言っておくと、劇中での活躍は主人公機とは思えない程「不遇」の一言である。 登場当初こそ新しいガンダムという事もあって、戦績も目覚しいものであった。具体的な例を挙げると、 アスラン・ザラの駆るグフイグナイテッドを軽く撃墜する。 ヘブンズベース戦で複数のデストロイガンダムやウィンダムを撃墜するなどの戦果を挙げる。 オーブ攻防戦やレクイエム攻略戦でも活躍する。 ……が、これだけである。 特に最終戦でもあるメサイア攻防戦ではアスランの駆るインフィニットジャスティスガンダム(以下∞ジャスティス)と交戦するも一方的に敗北、 デスティニーも大破するなど主人公機であるはずが、まさかの元上司にして前作ライバルキャラに足蹴にされて終戦を迎えるという結末を迎えた…ありえん。 そもそも上記の活躍もそれぞれぶっちゃけてしまうと、 アスランはメイリン(ルナマリアの妹)を連れて逃げている最中であり本気で戦う気は無かった。加えて最初から殺る気満々なレジェンドも追撃に参加していたので高性能エース専用機2機VS(最新型とは言え)一般機1機という圧倒的有利な状況。 デストロイ登場により圧倒的な劣勢からの逆転劇であるが、合間に流れているキラとアスランの合流シーンの方に重点を置かれているので折角の活躍シーンがオマケ扱い。しかも、TV版では余りにもキチガイ過ぎる鬼気迫る表情にどう見ても悪役にしか見えない。 レクイエム攻略戦は勝利したものの、オーブ攻防戦においてはザフト側が撤退した事から実質敗北している。その戦闘描写もモブ機体の撃墜やパイロットが本職ではないカガリ相手に追い詰めてるだけでエース相手のキラとアスラン相手には手も足も出ない結果。 活躍内容がどう見ても敵側の強いやられ役のような立ち位置にしか見えない。 更には主人公機であるにも関わらずOPのタイトルバックを飾った事が一度も無い (第1~第2クールはシンのフォースインパルスだが、第3~第4クールはキラのストライクフリーダム)、 果ては設定上有り得ないエネルギー切れを起こしかけるなど、アニメスタッフにすら見放されたとも言えるような状態に……。*3 もはや主人公機と言うよりはこちらがラスボス機だったという方が正しいだろう。 いくつかフォローすると搭乗者であるシン・アスカは、 反感を覚えていたとはいえ尊敬していた上司(アスラン)ごと友人(メイリン)を撃墜 祖国のオーブに失望し、自らの手で滅ぼすため侵攻作戦に参加 「平和のため」という名目でオーブを滅ぼすための兵器(レクイエム)を防衛 などの実質的な汚れ仕事を強いられていた上に、精神的にも不安定になっていたため本来の実力を発揮する事が出来ず、 逆に戦う意思を明確に固めたキラやアスランにその隙を突かれてしまった、という点が大きい。 だが実際の所、デスティニー自体はかなり完成された機体であると言えるだろう。 武装が豊富で尚且つ、コンセプトでもある「一機で複数機分の戦力を有する事で、どんな状況下においても戦闘をこなす事が可能な機体」 というものをちゃんと守っているのである。 また、本機はストライクフリーダムと同様に機体各部の装甲は内部骨格の動きに連動して可変・移動する構造を持っているのだが、 こちらはデュランダルの直属というだけあってシンのこれまでの戦闘データを踏まえ、より実戦的かつ緻密な調整を行える環境となっている (対するストライクフリーダム側は地下組織が保有している事もあって人員も設備も乏しく、 キラの戦闘データを信頼して機動性特化の調整をせざるを得なかった)。 最後は両腕を破壊され末に撃墜された事もあり、主力武装であるアロンダイトと長射程ビーム砲など腕を使わなければ使用出来ない武装ばかりな事に対し、 「両腕を破壊されたら頭部のバルカンしか使えず実質戦闘不能」と言われる事も多いが、 それを言ったら大半のMSが該当してしまう(とは言っても長射程ビーム砲ぐらいは手を使わずに撃てても良いのでは?とは思うが)上、 そもそも両腕を破壊されたなら素直に撤退するべき、という意見も多い(尤も最終決戦である以上は撤退なんて出来なかったわけだが)。 対艦戦や対MS戦も自前の武装でこなせ、機動性能も最高クラスというとんでもない機体であるため、 操縦者が落ち着いて状況を判断出来ればそうそう負ける機体でもないのだ。 にも拘らずエース機相手に対MS戦で負けてしまうのは、搭乗者の精神的な動揺が大きいのだろう。 ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスに呆気なく撃墜されているイメージはあるが、真正面から戦う際は両機共に自分から攻める描写は少なく、 戦いの決め手はデスティニーが突撃してくる一瞬の隙を突いたカウンターが多い事からも、キラとアスランも言われる程に余裕で倒したわけではない。 CE世界最強格の二人が対策しないと倒すのが困難な相手故に、 冷静に戦う事が出来た場合は他媒体のような展開も十分に起きる可能性があったのは間違いないだろう。 余談ながら、武装に持ち替えが必要と言われるデスティニーだが、 全ての武装は片手で容易に保持可能であるため、近接武器を持ったままビームを撃つというのは可能である。 実際に劇中ではアロンダイトを持ったまま高エネルギー長射程ビーム砲などで砲撃するシーンや、 ビームライフルを撃ちつつパルマフィオキーナで追撃を掛けるシーンが存在する (さらに言えば上記4機に近接武器と射撃武器を併用するシーンはドラグーンを除き特に無い)。 またデスティニー自体がそもそも地球連合のロゴスを相手にしたデストロイやザムザザー、ゲルズゲーなどの大型機、MA戦を主に想定して作られており、 デスティニーに匹敵する超高性能MSに乗った対エース戦までは想定されていなかったという意見もある。 実際にはビームサーベル(フラッシュエッジ2)やビームライフルなどオーソドックスな武装は一通り揃っており、 さらにデスティニーの運動性を以てすればアロンダイトを軽々と振り回す事ができるので、対高性能MS戦も互角以上にこなせる。 + 更にメタい余談 この作品は放映当時からとにかく制作時間が無かったという話が語られる作品であり、ネット上での痕跡はほとんど消えてしまったものの、 当時のスタッフが思わずブログに愚痴をこぼすほどスケジュールが破綻寸前だったとされている。 事実としてこの作品以降は「1年放送予定の作品は分割2クール制」という手法が定着していくのだが、 とにかくこの作品は放送当時明らかに作画にコストをかけていないシーンや、そうまでしてもなおミスが散見されるような状況であった。 デスティニーガンダムは最終的に敗北するが、それによって破片やらなんやらでやたら作画コストのかかるダメージ状態を描かれた機体でもある。 お互いボロボロに壊れながらの決戦、というのはロボットアニメの定番であるだけに、 そういったダメージ状態すら用意する余裕の無かったストライクフリーダムや、 作中一度も正式名称で呼ばれなかった∞ジャスティスと比較すると手間はちゃんとかけられているのだ。 アニメ版では上記のような散々な扱いだったが、コミックボンボンに連載されていた高山瑞穂氏のコミカライズ版では、 シンによりOSの改良を施された事もあり、最終決戦ではアスランでも捉えきれない程の凄まじい機動性能を発揮し、 翻弄しただけでなく∞ジャスティスの片腕を破壊して月面に叩き落し、あと一歩の所までアスランを追い詰めている。 その後の展開も∞ジャスティスの機体特性を活かした二段構えの策に紙一重で敗れたという形になっており、 シン本人もアスランの強さを称えるなど、両者の強さを引き立てるような最終決戦として描かれていた。 またガンダムエースで連載されていた久織ちまき氏による、 アスランを主人公として描かれた『機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE』においても、 最終決戦において∞ジャスティスの片腕を破壊している。 ただこちらはザフトにいた時期のアスランがアスランが善意から掛けていた忠告が、 シンを絶望させていただけだった事に気付いたアスランが、ショックのあまり無防備すぎる隙を晒したという面が大きいが、 同時にシンもアスランに反発するだけでなく、自分なりに彼の忠告を受け止めていた、という形になっている。 + では、映画でのシンはどうだったのかと言うと…(ネタバレ注意) TVシリーズ時のような生意気な様子や身勝手さは影を潜め、やや子供っぽくも明るい言動の人物として描かれている。 というか監督の福田氏曰く、これが彼の素の性格らしくTVシリーズにおける性格描写は、 置かれていた状況下やそれによる重圧や疲弊故だったのだろうとファンからは概ね解釈されている。 和解したキラとの関係も良好で、彼を慕う一方で物事を一人で抱えがちなキラの様子から「頼りにされていないのでは」と不安がる姿も見せる (実の所はキラの方もシンをきちんと評価しており、終盤で母艦の護衛を口頭で依頼されたシンは満面の笑みで返事をした。 故にシンに「キラの忠犬」という渾名が定着する羽目に)。 この他には、 招待された先で食事をドカ食い 自暴自棄になったキラとそれを奮起させるべく叱咤激励+鉄拳制裁を加えたアスランの殴り合いを止めようとして二人から殴られる アカデミー時代の同期で、本作では同僚となったアグネス・ギーベンラートの強気な態度にタジタジとなる (作中前半の騒動に巻き込まれたシンが行方不明と聞いている)ルナマリアを驚かせようとして殺されかけ、ネタばらしで生存を喜ばれると同時に連続でビンタされる 安定のラッキースケベ ……など、貧乏くじを引いたりどこかコミカルな一面を見せる場面も多く、 作中前半が重苦しい雰囲気で進む中、清涼剤としての役目を果たしているとの声も多い。 + 運命の翼が今、再び舞い上がる(『FREEDOM』ネタバレ注意) 『FREEDOM』劇中において乗機を破壊されたシン。オーブのアカツキ島の地下格納庫にあったのは、 かつての大戦で破壊されたデスティニーを回収し修復・アップデートした機体、「ZGMF/A-42S2 デスティニーSpecII」であった。 原型機からの改修点はコックピットとOSのモデルチェンジと動力系の強化、デュートリオンビーム照射機能追加及び一部カラーリングの変更に留まり、 武装の追加等は行われていない為、機体そのものの戦闘能力についてはほぼ据え置き。 デスティニー自体がこの時代では2年前のMSという事もあり、 敵軍の保有する(そして直前にシンの乗機を撃墜した)最新鋭機に対してはやや旧世代の機体という扱いとなる。 しかし、かつてデュランダル議長から贈られた自身の"愛機"との再会を果たしたシンは不敵な笑みを浮かべこれに搭乗する。 その後、宇宙に上がってからは敵艦隊に単艦突撃する味方部隊の母艦の直衛をキラに任され、これに随伴する形で敵艦を次々と沈めていく。 先に自身を撃墜したパイロットを含む敵精鋭部隊4人の乗る最新鋭機に対しても全く後れを取る事は無かった。 敵は読心能力でシンの動きを読もうとするも、シンは「SEEDを発動すると無心で直感と本能のみで戦う」という特性があった事が明かされ、読心に失敗。 ならばと今度は洗脳能力を用いるが、これはシンですら想定してないであろう方法で無効化。 追い詰められた4人は(恐らくデスティニーの物と技術的にはほぼ同様の原理による)分身攻撃を繰り出すも、これに対してシンは、 「そんな寝ぼけた分身が通用するかぁ!」 分身は、こうやるんだぁぁっ!」 と、お返しと言わんばかりに「本体とは独立しているとしか思えない多重影分身」を多数展開し、 全方位から攻撃するという戦法を見せる。 敵の「知らないよこんなの!?」は観客の気持ちの代弁なのかもしれない あとコンクルーダーズ全員にこんな芸当させようとしたんですか?デュランダル議長 そしてデスティニーの武装をフル活用して、仇討ちとして僚機に譲った1機を除く4機中3機を性能差を覆し無傷で撃墜した。 小説版ではこの分身シーンの地の文で「DUPE粒子」と呼ばれる新キーワードが何の説明もなしに出てきている。 知らないよそんなの! なお、今回の相手は「フェムテク装甲」というビームを弾く(高出力のビームサーベルや接射なら効く)装甲を持ち、 物理防御性能もそれなりに高い機体だったのだが、極めて高い機動力と近接格闘能力を持ち、高出力の武装を多数装備しているデスティニー、 及び相手の強みを無効化できる特性を持っていた(かつメンタル面も過去最高に好調な)シンは最悪の相性だったと言える。 シンがデスティニーの前に搭乗していた機体は武装構成の面でも非常に相性が悪く、 これを撃墜した際にパイロットであるシンの脱出・逃走を許してしまったのは敵軍の致命的なミスであった、とも。 その後は新装備・ゼウスシルエットを受け取り、戦略兵器「粛清!!ロリ神レクイエム」の破壊に成功。 なおキラ、アスランは大ボスクラスとタイマンをしており、それ以外の相手はほとんどシンが対応するという大活躍っぷりであった。 TVシリーズでは総じて不遇とも言える扱いだったが、本作ではシンの成長と共に無傷無敗を誇ったまま物語の最後まで健在でいるなど非常に扱いが良く、 デスティニーのガンプラを映画を見た視聴者達がこぞって買いに走ったらしく、瞬く間に売り切れになったという逸話も残している。 更には『SEED』シリーズ人気投票でメカ部門においてSpecIIは中間1位、最終3位という成績を残した。 18年時間をかけた結果がこれだよ!(褒め言葉) そして「腕を破壊されたら無力化される」と言われていた事に対する答えが、 「キラやアスランクラスのパイロットであるシン相手に、腕を破壊できるものならしてみろ」というなんとも力業だが、説得力があるものとなった。 + 外部出演 ゲーム『Gジェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズ、『ガンダムVS.』シリーズにも登場。 ほぼインパルスの項目と被るものの、こちらも基本的にはインパルス同様原作の不遇っぷりが嘘のように解消されている。 『Gジェネレーション』シリーズでは、コンセプト通りの性能を存分に発揮できる。 アロンダイト、フラッシュエッジの近距離、ビームライフルの中距離、長距離の高エネルギービーム砲と隙が無い。 弱点は武装がビーム兵器に偏っているため、対ビームコーティングや水中にいる機体に弱く、そうなるとパルマのみしか有効打がないなどある。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スパロボ』初参戦の『Scramble commander the 2nd』では、アークエンジェル組が味方側になる都合上、 ミネルヴァ組は原作ストーリーが終了するまで基本的に敵という状態が続き、デスティニー初搭乗も当然原作通り、 脱走するアスランを背中から刺す回である。ゲームでは原作再現して刺されるとゲームオーバーになるので頑張って逃げよう 敵である間は兎にも角にも必殺攻撃アロンダイトが痛すぎる代わりに、インパルスにあったパーツ換装での回復が無い分倒しやすくなっているので、 最優先で火力を集中されて出オチにされがち。いくらVPS装甲と言えどスーパーロボット軍団の袋叩きにはどうしようもなかった… そして無事仲間になるのも終盤も終盤になるため、味方としてデスティニーの活躍出来る機会は極めて少ない。 シンとデスティニーが好きな人は、残り2、3話の出撃枠に頑張ってフル出撃させてあげよう。 『Z』では物語の後半にてシンが乗り換えてくる。 当時スパロボのプロデューサーであった寺田貴信氏が「全ユニット中1番アニメーションにこだわりました」と言うだけあって、 戦闘アニメには非常に気合いが入っているので一見の価値あり。 ただしこの作品はデスティニーに限らずMS全体の頭身がかなりおかしく、この機体もその例に漏れず妙に頭がデカい(『第2次Z』以降は修正)。 武装に隙が無くどの距離でも過不足なく戦える上、防御面もVPS装甲や分身があるのでほぼ安泰。 後の『Z』シリーズでは気力制限あるアロンダイトも制限なく使える上にインパルスのエクスカリバーより高威力かつ超低燃費でもあるので、 普通にプレイする分では最強ユニット候補に含まれる。 本作のパッケージイラストにエントリーしているのは伊達ではないという事か。 インパルスの改造が引き継がれるため、活躍させるのであれば早めにフル改造すべきだが、ルートによっては後半一時離脱するので注意。 なお、離脱した場合は一時的に敵として登場するのだが、運動性が敵ユニットとしてはレジェンドと並び本作最高峰。 攻撃力も非常に高く、シンの能力と隊長効果も合わさってスーパー系でも一撃で致命傷になる上に、 SEEDと分身も所持しているため「必中」が無ければまともに攻撃が当たらず、 仮に当たっても底力とVPS装甲のせいで「熱血」「魂」や「直撃」を入れないとダメージがまともに通らないため、 精神コマンド無しで戦うのは非常に危険。 同ステージのシロッコに匹敵あるいは超える程の強さを持ち、(プレイスタイルにもよるが)ラスボスより強いと言われる事も。 弱点は「脱力」などで気力を減らせばSEEDと分身の効果が無くなり、一気に弱体化する点。こうなると原作同様に一蹴される程弱くなる 他にはハイパーデュートリオンエンジン搭載にも拘らず、Sフリーダムや∞ジャスティスとは違いEN回復(小)を持っていない点も挙げられる。 やはりエネルギー切れを起こしたのが悪かったか… 『第2次Z 破界篇』ではキラ、アスラン、ルナマリアと共に別の多元世界に飛ばされている。 最強武装である「フルウェポンコンビネーション」が使えない状態であるため、最大火力が中々振るわないのが難点。 ちなみに武装欄でパルマーだけ使えないため「フルウェポンコンビネーションが使えないのはパルマが使えないからでは?」と噂されている フル改造ボーナスは「攻撃力+300」と無難に使いやすいボーナスとなっている。 続編である『再世篇』ではフルウェポンコンビネーションが解禁。弱点もほぼカバー出来ており、欠点らしい欠点の無い機体となった。 ちなみに、解禁された理由は武装の調子を直してもらったからである。やっぱりパルマの調子が悪かったか? 『第3次Z 時獄篇』ではまたしてもフルウェポンコンビネーションが封印された上に、 今度はシン自身のSEEDすら封印されるというかなりの弱体化を受けてしまう。だがこれでも機体ごと取られたアムロやカミーユよりはマシではある とはいえ第31話で双方共に解禁されるため、一気に戦力アップが見込める (なおフルウェポンコンビネーションはこの作品から「武装一斉攻撃」に名称変更されている)。 システム変更や調整による多少の弱体化はあるものの、万能機体の看板は伊達では無いと言うべきだろうか。 続く『天獄篇』ではインパルスを召喚する「ザフトレッドコンビネーション」が追加。 そして終盤にて生存していたレイも加えて「ザフトレッドコンビネーションII」も追加され、更なる火力が獲得する。 『K』ではハイパーデュートリオンがようやく実装。効果は「ENを25%回復」とNJCより回復量が多い。 武装はアロンダイトが高威力かつバリア貫通を持つコンボ攻撃になっており、 またフルウェポンコンビネーションも同じくバリアを貫通するため、単体突撃・対ボス戦で活躍出来る機体となっている。 特に後半ではオリジナル勢力にバリアを持つ雑魚が大量発生するため、切り込み役にうってつけ。 一方で武装からフラッシュエッジが削除されたので消費が軽い格闘武器が無くなり、射撃の育成や燃費に気を付けなくてはならなくなった。 また、確かにコンボ役として優秀なのだが、∞ジャスティスと組ませた際のフルウェポンコンビネーションとグリフォン2の援護攻撃は、 互いのSEED補正に加えてアスランの信頼補正「格闘武器の攻撃力アップ」と、 シンの信頼補正「格闘武器のクリティカル率アップ」が全て反映されて恐るべき火力を発揮するため、アスランとのコンビも捨て難い。 『L』ではハイパーデュートリオン(『K』での効果そのまま)のおかげで継続戦闘能力が高く、 全機体が攻撃に何らかのコストが必要となる本作においては大きなアドバンテージを持つ。 『K』と同じくコンボ属性・高威力なアロンダイトに加え、分身・VPS装甲・シールド・剣・銃と防御能力のオンパレードとなっており、 生存能力が飛び抜けて高いため、シンの能力と相まってシングルユニットに厳しめなバランスである『L』においても十分単機で戦っていける。 ただし、アロンダイトとビーム砲に気力制限が付いたため、気力が上がらないと格闘武器どころか長距離ビーム砲も使えず、 バルカンとビームライフルしか武器が無い状態からスタートしなければならないので注意。 撃墜数トップ3のエースになればフルウェポンコンビネーション以外の武装を全て使える状態からスタート出来るが、調整は厳しい。 ちなみにフルウェポンコンビネーションの戦闘デモでは、トドメ直前に家族を失った場面が映し出される(通称「トラウマアタック」)。 なお、本作では信頼補正こそ無いものの、前作同様∞ジャスティスと射程等が噛み合うためにコンビが強力だが、 今回は両機とも機体ボーナスに貴重な「宇宙適応A(S)」があるので、別々で運用した方が宇宙Bの面々が助かるだろう。 『UX』ではスパロボ初の『SEED DESTINY』終了済みの状態からの参戦となった (正確には『第2次Z』も終了済みだったが、あちらは前日談の『Z』でストーリーを消化している)。 参戦してのストーリー展開としては、スパロボお馴染みのクロスオーバーは『蒼穹のファフナー』の登場人物との絡みが描かれ、 年若い若者達が戦いに巻き込まれる事に思う事があったり、アニメでの様々な経験があればこその言動など、 人間的、軍人的にも成長を経た彼の姿が拝める。キャラクターデザイン繋がりですね、分かります あまりにもファフナー勢と違和感なく溶け込んでいるせいか、 デスティニーガンダムに「ファフナー・マークデスティニー」なるあだ名が付けられたりも。 また、『鉄のラインバレル』のとあるキャラの加入フラグが立っている場合、シンが真っ先に行動を起こすため、 「マークデスティニーのファクター(同作のパイロットの事)」という豪華なあだ名を付ける人も。 本作はVPS装甲がバリア扱いではなく特殊装甲扱いのため、バリア貫通を持つフェストゥムの攻撃を防ぐ事ができ、 結果として同化も防ぐのでファフナー・マークデスティニーもあながち間違いではなかったりする。装甲は所詮リアル系なのでそう上手くはいかないが というか、OPのイベントで「この日(フェストゥムの再来)のためのMSとアーカディアンプロジェクト」と、 対フェストゥム戦を想定した兵器だと思いっきり明言されている。 更には大破した際にアルヴィス(ファフナーの主人公組織)の技術で修復され、ファフナーの支援機に用いられる遠隔操作技術で、 無人のままシンの元に届けられるため、正しくファフナー関連の機体と化している。 また、一部前述のボンボン版のセリフが採用されているため、「シンは高山版終了後からの参戦か」と言われたりも。 一方で、デスティニープランについては「人の運命は生まれによって決定されたりなどしない」と否定しており、 単純に原作通りの展開を辿ったわけでもない模様。 なお上記の通りデスティニーは、プロローグにてルナマリア搭乗のインパルスと共にフェストゥム迎撃に当たるも、 SEEDまで発動した上で読心に大苦戦した挙句、大破してしまう。 (最初に戦うスフィンクス型は全フェストゥムで最高の読心Lv4持ち(原作ラスボスでもLv3)で、 シンが「集中」を使っても70%越えが精々と言った所。当然ルナは更に悲惨)。 だがシンがSEEDを発動した上で大苦戦する描写のおかげで、ファフナー初見でもフェストゥムの恐ろしさを体感できるようになっている。 おまけにスフィンクス級をシン&ルナマリアで倒してしまうとファフナー関係の隠しフラグがへし折れるという、スパロボ熟練者を狙い撃ちしたとしか思えない罠まで用意されている なお、『UX』発売から11年の時を経て公開された『FREEDOM』でもシンは読心してくる相手をSEEDとデスティニーで蹂躙していたため、 実はシンは対フェストゥム戦に特化したMSパイロットだったと『UX』を知る視聴者達の間で話題になった。 同時に、読心Lv4スフィンクス型はそんなSEED発動シンとデスティニーを追い詰めた事になり、11年の時を経てそのヤバさが爆上がりした 『OE』ではコロニー勢力の一部が独自に開発したという設定で、RX-78ガンダムと同時期かそれ以前に開発された事になる。 Zと同様EN回復を持っていないのだが、EN回復を前提としているとしか思えないほど武器のEN消費が激しい。 その上VPS装甲とビームシールドでもENを食ってしまうため、EN切れを起こしやすい。その分攻撃力と生存能力はトップクラスではあるのだが…。 シンの精神コマンドのラインナップがイマイチな事もあって、珍しく扱いにくい性能となっている。 『V』でも原作終了後の設定として登場。 今回はパルマフィオキーナが単独武装として追加された他、新規武装以外ではアロンダイトのモーションが変更されている。 ただし、またもやシンのSEED技能が途中まで封印状態になってしまっており、 初期からSEED解禁されているストライクフリーダムや∞ジャスティスと比べると能力面で不利。 火力に関しても合体攻撃の相棒が能力の低いインパルスであるため、相対的に劣っている。 更に言うとそのインパルスがカスタムボーナスを得た場合エクスカリバーの攻撃力が上がるため、 「SEED解禁&武装一斉攻撃解放まではインパルスの後継機でありながらインパルスと最大火力が同等」という情けない事になる。 しかも追い討ちをかけるかのごとくアロンダイトは射程も短い。この点については、射程で勝るインパルスとの合体攻撃を活用したい。 SEED解禁&武装一斉攻撃が解放されてからは飛躍的に火力が上がるのでご安心を。 インパルスとの新たな合体攻撃も追加されるのだが、デスティニー単機の最強武器よりも攻撃力が600も高いため、 セット運用するとしないとでは強さが全然違う。 何と言うか、劇場版が出るまでは機体もパイロットも真逆な人生模様な気がする… + 戦闘デモまとめ 『Z』版 『K』版 『L』版 『第2次Z 破界篇』版 『第2次Z 再世篇』版 『UX』版 『OE』版 『第3次Z 時獄篇』版 『第3次Z 天獄篇』版 『V』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ + 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合VS.Z.A.F.T.II』 『ガンダムVS.』シリーズ初参戦作。コストはレジェンド、ストライクフリーダム、∞ジャスティスと並ぶ最高コスト590。 最高コストで最も高い耐久値を誇り、射撃は扱いやすいBRとバルカン、 フラッシュエッジ2によるビームブーメラン投擲、単発高火力のビームを発射する長射程ビーム砲と揃い、 各種格闘には高火力・発生の速さ・判定の強さ・巻き込み性能の高さとそれぞれ強みがあるアロンダイトに、 追加の連打入力でダメージが上がるパルマフィオキーナとこちらも過不足無く揃う。 更にブーストダッシュ(以下BD)速度も早いという原作さながらの高機動&格闘寄りの万能機…。 …と思われるが、実際は射撃のロック距離が格闘機並に短いため中距離射撃戦がしずらく、 BD速度は確かに早いがBDの持続がこれまた格闘機並に短く、距離を詰めるのに難儀する。 格闘の性能も威力は高いがコンボ完走に時間が掛かるものばかり&パルマは決めているその場から殆ど動かないため、 もう一機の敵からカットされやすく、最大ダメージ自体も同最高コストの∞ジャスティスには劣り、初段の当てやすさも高性能だが中コストの格闘機であるソードインパルスには劣ると突き抜けたものではなかったり。 本作においては「フォースソードブラスト」の全部載せというよりは、 「ソードをベースにフォースとブラストの武装と性能を+α」したと言うべき機体であり、 タイマンでの戦闘であれば最高コストに恥じない強さは十分にあるが、チームバトルというゲームシステムと噛み合っていない事もあり、 2on2の対戦ではコスト590帯最弱というTV版さながらの不遇っぷりが再現されたのであった。 ∞ジャスティス?あちらはリフター搭乗時は全機体トップクラスのBD持続を誇り、ロック距離もデスティニーよりは長いから中距離射撃戦も無難にこなせます。アンタって人はぁぁぁぁ!! しかしながら突き詰めればロック範囲の短さもグリーンホーミングである程度は誤魔化せる上に、 覚醒時の即攻めで差し込める能力はやはり最速のデスティニーがやりやすい面もあり、 一方の∞ジャスティスは300補正以降のダメージの伸びは良くない事から、瞬発力という面ではデスティニーに分があるなど、 一概に近接で負けているとも言えない立ち位置となっている。 そんな『連ザII』のデスティニーだが、最高コストの中で唯一のバルカン持ちなためCPU相手には起き攻めの際にバルカンでステップを誘いやすく、 短時間で高ダメを奪える格闘や単発高火力に加え強制ダウンが奪える長射程ビーム砲がデストロイやミーティア相手に滅法強いため、 CPU戦攻略で言えば最高コストの中で楽な方である。なぁに~やはり雑魚相手にだけは強い?きこえんな~ ……が、後に研究が進み、現在はバルカンなど撃たなくても格闘間合いから少しだけ遠い位置でロングステップをするだけで、 CPUのステップを誘う事ができ、CPUはステップキャンセルをしてこないので確定でBRを当て、落ちるまでループさせる事が可能。 このため、通常のMS戦ならバルカンがあるよりもむしろBRの回復速度が早い機体の方が継続で戦いやすく、 デストロイのMAへの変形時に対しては完全メタの行動を持つジャスティスや、∞ジャスティスの方が更に楽とされている。何故だ、何故にこうも…。 また、本作ではOPにてアニメでは成されなかったタイトルバックをデスティニーが飾る事が出来た。 …AC版ではシークレット要素が全解禁された後はタイトルバックがストライクフリーダムに取って代わられているが、 PS2版ではOPが新たに流れる度にデスティニーとストライクフリーダムが交互に入れ替わる形でタイトルバックを飾るようになっている。 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』ではAC版には未登場だったが、家庭用移植であるPSP版で追加機体として最高コスト3000で参戦。 性能面での大幅なテコ入れがなされ、バルカンはオミットされたが長射程ビーム砲は新たに長射程の曲げられる照射ビームが撃てるようになり、 遠距離戦もこなせるようになった他、新規武装として特射に光の翼を展開しながら相手に急接近する残像ダッシュが追加。 残像ダッシュ時は敵機の攻撃の誘導を切りつつ横方向へ移動しながらも距離を詰められるため、敵機の懐へ飛び込む事が容易となった。 パルマも敵機に決めている最中は前進するようになり、カット耐性の無さがある程度改善された他、 連打入力せず即座に投げ飛ばした場合は爆発エフェクトを纏いつつ敵機が吹き飛び、 中途半端に追加入力するよりダメージが高くなる仕様となっている。 モビルアシストでは、相棒のレイのレジェンドガンダムがビームスパイクを飛ばし敵機を攻撃する。 中距離射撃戦の手数の少なさを補え、デスティニーにとって正にありがたい相棒となっている。 このビームスパイクがかなりの曲者で、フリーダムの覚醒キャンセルバグの上昇にも吸い付いて行き、 そこから格闘コンボを叩き込む事でHPを半分ほど持って行けるので、 実力によってはフリーダムを落とせるという最強へのメタとして新たなる希望の様な地位を得ていた。 しかしながら、他の機体へは絶妙に火力が足りなかったり、ゴッドガンダムやガンタンクなどには攻めづらい上に攻撃をされやすく、 上昇バグを食い付いて落とすという二点のみに全精力を注いだかのような性能であった。 次作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』にて正式にAC版に参戦。 基本的な性能は前作PSP版から据え置きだが、やや大振りなモーションによる隙を新システムの「NEXTダッシュ」 (着地硬直以外のほぼ全ての動作をBDでキャンセル出来る)の恩恵により扱いやすさが大きく向上。 前作で猛威を奮った機体が軒並み大人しくなった事…特に一狂であったフリーダムの大きな弱体化などもあり、 本作では最高コスト帯においてウイングガンダムゼロや∀ガンダムなどの最上位には劣るとされるが、 それらに次ぐ強さを持った機体として『連ザII』時代の汚名返上をようやく果たしたと言える。 + 『EXTREME.VS』シリーズ 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS』においても最高コスト3000として参戦。 無印『ガンダムVS.ガンダム』~『NEXT』でのアシストのレジェンドは削除されたが、本作からサブのフラッシュエッジ2投擲の軌道が変化し、 正面にいる敵には当て難くなったが横方向に広がる軌道となったため、横移動する敵機への引っ掛け性能が大きく向上。 格闘は前格闘がアロンダイトによる突き刺し→斬り上げの二段技になり、 後格闘がアロンダイトによる唐竹割りに変更されるなど、モーションが一部変更。 格闘性能は全体的に万能機のレベルで強めという具合に収まっているため、如何に攻めるチャンスを見計らって残像ダッシュで切り込み、 引っ掛け性能の高いサブのブメを押し付けたり格闘を差し込めるかが本作以降の肝となっている。 またエクストリームバースト中に一度だけ使える特殊攻撃(通称「覚醒技」。次回作以降は「バーストアタック」という正式名称が付いた)では、 光の翼を展開しながらアロンダイトによる斬撃&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2による連続斬り&投擲→アロンダイトによる叩き斬りで締め、 という本シリーズオリジナルの乱舞技が追加(この乱舞技自体も後に「アロンダイト連続攻撃」の正式名称が付けられた)。 出し切るまでそれなりに長く途中でカットの危険はあるが高い威力を誇るため決めた際のリターンが高く、 何より発動時にはシンがボンボン版の台詞を発するため、とにかく格好良く好評を得た。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS FULL BOOST』では、 フラッシュエッジ2によるブメ投擲の軌道が正面から見て( )から∧に近い軌道となり、引っ掛け性能がやや低下。 また、「アロンダイト連続攻撃」の締めがアロンダイトによる叩き斬りから、パルマを撃ち込んでから持ち上げて爆破という演出に変更。 しかし出し切るまで更に長くなっただけでなく、威力自体も前作よりかなり低くなったために魅せ技の域を出ないものに…。 後格闘の唐竹割りが相手をバウンドダウンさせるようになり、コンボパーツとして有用になったものの、 全般的には前作での強みがマイルドになった感は否めなかった。 後にルナマリア搭乗版のインパルスガンダムのバーストアタックにも登場、アロンダイトを構え突進し敵機を突き刺す。 性能自体はガナーザクウォーリアのバーストアタックであるシン搭乗のフォースインパルスによるエクスカリバー突貫とほぼ同様で、 超スピード&高誘導を誇り、隙も少ないため出し得と言える覚醒技。 そして、突き刺している状態でデスティニーを各種射撃で撃ち抜くと、インパルス同様に爆散する。 核エンジン搭載機だから核爆発するのは間違ってないけどさぁ… 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST』では、 サブのフラッシュエッジ2投擲がレバーニュートラルかレバー入れで『NEXT』までの正面への投擲と、 『FB』までの斜め投げの二種が使い分けられるようになり、 長射程ビーム砲の単発発射&照射の両2種から残像ダッシュへ繋げられるキャンセルルートが追加された。 ちなみに性能とは関係無いが、稼働途中のアップデートにより、 EDのキャストロールの『SEED DESTINY』勢でシンが一番最初に表記されるようになった。 それまで?キラやアスランより下どころかルナマリアより下だったのはわしにも分からん…。 後にエクストラ機体としてハイネ搭乗のデスティニーガンダムも参戦、コストは2500。 所謂コストダウンしたコンパチ機ではなく、長射程ビーム砲の照射版が削除された代わりに独自のアロンダイト投擲が追加、 残像ダッシュが一度の入力で大きく前進移動するものになるなど同名の武装でも性能は別物となっていたり、 特に格闘はパイロットを反映してか全てダイナミックまたはスタイリッシュな動作に変更され、 機体だけでなくビーム刃や光の翼もオレンジの色調となり、勝利ポーズも新規のものになるなど手が込んだ作りとなっている。 …しかし性能面では射撃&格闘ともにこれといった尖った強みが薄く器用貧乏さが目立ち、残念ながらコスト2500の中では弱機体筆頭。 独自の武装や攻撃モーションなどコンパチ機とは言えないほど作り込まれていただけに惜しい所である。 弱キャラ筆頭だが動きや各モーションはStylish!…あれ、どこかで見たような? 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST ON』ではハイネ機は特に変更は無かったが、 シン機はN格闘が3段目以降のモーションが変更され、 「袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き→長射程ビーム砲接射で締め」というモーションに変更。 このため、コンボの締めにN格闘出し切りでお手軽に高ダメ&強制ダウンが狙えるようになったが、 ABCマントやバリア武装など、射撃属性の攻撃を弾く機体には最終段が無力化されてしまう欠点が生じているため、敵機によって使い分けが重要。 また、特格に覚醒技の最終段のヒートエンドをイメージしたレバー後派生が追加。 強制打ち上げダウンが奪えるため、決まればもう一方の敵機を片追いに持っていく事も容易となった。 また、『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST』及び『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST ON』では、 プレイヤー用のデスティニーとは別に強化されたBOSS仕様のデスティニーが特定のステージで登場する。 この機体の特徴として、 体力値が通常のデスティニーより大幅に高い ダウン耐久値が通常の4倍(ビームライフル10発当ててようやくダウンする) 武装の使用回数がほぼ無限 体力が減るとプレイヤーの覚醒とは異なる特殊な覚醒を使用し、効果が永続する エクストリームバースト(覚醒技)を何度でも使用できる ロック距離がほぼ無限で、お互いがステージ端に居るような状態で出した攻撃が誘導してくる と驚異的な性能を誇る。 特に厄介なのが3の特性で、通常は1回しか使えない残像ダッシュを連続で使用してくるために攪乱効果が半端なく、動きを捉えるだけでも苦労する。 さらにデスティニーが登場するステージでは同時にレイのレジェンドとルナマリアのインパルスをお供に連れてくるため、 2対3という数的不利を背負った状態で戦わねばならず、この点も難易度上昇に拍車をかけている。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS 2』では残念ながらハイネ機はリストラ。 シン機は格闘CSに『NEXT』時代のアシストであったレジェンドガンダム呼び出しが復活。 それに伴い長射程ビーム砲の照射がレバーニュートラルの射撃CS、長射程ビーム砲の単発発射がレバー入れ射撃CSに移行した。 また、新たにくの字に移動した後にパルマで相手を地面に叩き付けるレバー入れ特格、 アニメ版やスパロボシリーズでのアロンダイトでの突撃モーションを再現した残像ダッシュ中の特射派生、格闘ヒット時専用の残像ダッシュなど、 新武装・新派生技が追加された。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS 2 XBOOST(クロスブースト)』では残像ダッシュのモーションが一新され、 BD格闘はフラッシュエッジ2による連続斬りに一新されるなどのテコ入れが入った。 後に二作ぶりに復活参戦となったルナマリア搭乗版のインパルスに通常のアシスト武装としても登場、 長射程ビーム砲による照射とアロンダイトによる連続斬りの二種が用意されている。 + 『SDガンダム』 『新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX』では、邪竜騎士デスティニーとして登場。 元の名前は騎士ブラストインパルスで、一子相伝の剣法の伝承者候補の三男だったが、 伝承者に選ばれず、伝承者が受け継ぐ剣を奪い、正統伝承者が拝命予定だったデスティニーの名を勝手に名乗った。 『SDガンダムワールド 三国創傑伝』では、司馬懿デスティニーガンダムとして登場。 さらに続編の『SDガンダムワールド ヒーローズ』では、「しばぃ」という模様入りの頭巾を被って茶人の利休ガンダムとして暗躍した。 ガンプラを扱ったホビーアニメ『ビルドファイターズトライ』では、イズナ・シモンが弟の作ったガンプラとして登場。 そのエピソードのタイトルは「素組みのシモン」。 素組みであるにも拘らず、ボクサー経験をガンプラに落とし込んだ己の技のみで勝ち進み、 トライファイターズやカミキ・セカイと死闘を繰り広げるという強者っぷりを発揮。 デスティニーの扱いも少しは報われたと信じたい。 同じく、ガンプラを題材としたアニメ『ビルドダイバーズ』では、 ガンダムアストレイノーネイムとの激闘で大破したガンダムダブルオーダイバーエースを受け継ぐ形で、 ダブルオーガンダムを中心に本機をはじめ他作品のガンダム系列の要素を加えられた結果、ガンダムダブルオースカイが誕生した。 また、短編アニメ『ガンダムビルドダイバーズ バトローグ』では、 イベントバトルにてランダム選出された機体(ガンプラ)として登場。『Re RISE』のメインキャラクターであるカザミがパイロットを務め、 カザミが師匠と仰ぐキャプテン・ジオンの駆るゴッドガンダムと激闘を繰り広げた。 最後はパルマフィオキーナ対ゴッドフィンガーという夢の対決を実現させ、双方ダメージ過多によって引き分けとなる。 MUGENにおけるデスティニーガンダム ハシュマルやガンダム・バエルを手掛けた961000氏による手描きキャラが公開中。 『EXVS』シリーズを基にしたモーションを中心とし、加えて『Gジェネ』や『スパロボ』、『ガンダム無双』シリーズなど、 原作及びゲーム作品で披露した動きが再現・アレンジされている。 フラッシュエッジ2を使用した格闘攻撃の一部は某ピンクの悪魔の動きを基にしている他、中の人ネタでどこかで見た事がある技を使用する事も出来る。 また、ストライカーとしてルナマリア(インパルスガンダム)やレイ(レジェンドガンダム)を召喚可能。 システム面も『EXVS』シリーズを彷彿とさせるものが多く、重めのコンボ補正やSEEDゲージ(覚醒ゲージ)、ビームシールドによるブロッキング、 バックステップや残像ダッシュによるキャンセルなどが可能。 この他に底力を搭載しており、LIFEが減るほどに攻撃力や防御力が上昇する他、瀕死状態では覚醒技が即死攻撃に変化する。 後にリメイクされ、技やシステム面の追加・整理が行われた他、スプライトやモーションにも手が加えられている。 AIはデフォルトで搭載済み。 多彩な武装による中距離からの牽制と重めの近接戦闘を得意としており、ランクは狂程度となっている。 出場大会 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 三位一体 狂上位チームトーナメント *1 そもそも核動力MS(正確にはニュートロンジャマーキャンセラーの軍事利用)の時点で条約違反。 なお同時期には同じ核動力MSとしてストライクフリーダムも参戦しているが、こちらは第三勢力が保有する機体であり、 連合とプラントの間の条約であるユニウス条約には縛られない立場である(逆に言うと条約に守られる事も無い)。 *2 新型とは違うが『聖闘士星矢』では、 主人公達にカッケー星座を使ってしまったため、格上のはずの白銀聖闘士達が割りを食う羽目に。美形自慢がトカゲ座とか 一方で黄金聖闘士は「黄道12宮(星座占いに使われる星座)」が由来なので、蟹座とかでも問題は無い。 *3 最終的にこの件は「ミスではない」と言う扱いになり、 リマスター版においては「あまりにも使用するエネルギーが多すぎたため、供給が追い付かずにエネルギー切れを起こした」 という理由付けがされた。 まぁ「全力攻撃には原子炉の出力に加えバッテリーの補助も必要であり、たとえ原子炉搭載型MSでもバッテリーが空では出力不足」 と言った所であろう (攻撃の手を緩めてエネルギー消費を抑えれば、余剰分がバッテリーに充電されるであろう事から、 バッテリーが減る一方でしかない通常型MSより強いのは事実である)。 後にストライクフリーダムも激戦の末エネルギー切れを起こす様子が描写されたので、 核動力機でも長時間激しい戦闘を続ければエネルギーのチャージが間に合わなくなるという設定で固まったようだ。 …実際の所、放送当時の外伝漫画『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』の時点でそういう設定は存在していたのだが。 余談だが、アメリカ製ロボットSLG『バトルテック』に登場するバトルメックは、 全力攻撃を続けると排熱が追い付かずに自爆してしまうバランスで設計されているため、 こういう管理は初歩中の初歩として教科書にまで載っていると言う設定になっている (一応全力攻撃を続けても自爆しない機体は存在するが、当然火力不足で弱い。小説版では主人公機として大活躍だったけど)。
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格闘はマスターガンダム(格闘)へ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 サブ射撃 マスタークロス 1 10(118~206) 敵をクロスで捕縛する。そのままかレバー入れでぶん回し、レバー後で引き寄せに派生Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 90 レバー横サブで薙ぎ払う。この攻撃はNサブの派生ではない 108 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 81 開幕時はゲージ0。24秒でリロード完了 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー連撃 NNNN 217 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 257,266,275 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 220,240,259 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 283,286.289 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 152,192,226 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 喰らい判定が縦に縮む 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 178 前作までと違い3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩き付け 横N前 222 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 180 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター 特殊格闘 超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー 特 188/147~207 レバー前でDF。それ以外で電影弾 覚醒技 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾・大激突 3ボタン同時押し 357 若干遅めな特格モーションから電影弾サイクロンを作る。スーパーアーマー 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 マスターアジア 対人40勝 ゴールド 150,000 流派東方不敗 被撃破勝利数20回 プラチナ 250,000 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 修正情報 MF全般の足回りについて回避のコツ(目を通しておくと吉) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロスNサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 【格闘CS】石破天驚拳 覚醒技超級覇王電影弾・大激突 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/29 記事を若干スリム化 10/11/14 解説と武装に分割 10/11/10 加筆修正 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、Gガン最強ライバルMF・マスターガンダムが前作より続投。 前作では2000とゴッドよりコストが低かったが、今作では何とゴッドを上回り3000で登場。 今作で基本的に足回りに優れているMFの中の最高コスト機ということもあり、機動性がとても良い。 足周りはBD持続が3000平均、速度は3000の中でも速めでνガンダムとほぼ同格。 地走のみBDが最高9回(浮くと7回以下)とトップだが、それ以上に速度と旋回性能が素晴らしく、かなりの敵を追いつめていける。 ちなみに地走と空中BDでは速度・持続共にそこまで大差はない。若干空中の方が速度上・持続低の可能性もあるが差を感じられるレベルではないと思われる。 最大の特徴は豊富かつとても優秀な近距離択。 接近時は、スタンさせるメイン・硬直や格闘を絡め取るNサブ・拒否や巻き込みの横サブの他、 スーパーアーマー付きのDF・格闘カウンター・回り込む横格・使いやすい前格などの多彩な選択肢で圧倒出来る。 見合いの主力となる格闘CSはチャージ時間が3秒と長いため、ゴッドのCSよりも手数に欠け、特に優れてはいない。 この武装と特射しか中距離でまともに機能する武装がなく、敵の攻撃を回避することは得意だが中距離ではそれ以上の事はしにくい。 最大の弱点は、中距離以遠では純格闘機らしくまともにダメージを取れないこと。 ロック距離もEで、同じくEのTXよりわずかに長いが、射撃戦は格闘機相応に不得手。 覚醒で明鏡止水が発動し攻撃力が20%程度上がる。 基本ボーナスであるダウン値低下も合わさり、この瞬間の爆発力は3000の中でも群を抜いている。 ただし、覚醒落ちを回避するため下がりながら射撃でダメージを取るということは難しい。 また、この機体は他のコスト3000より被ダメージによる覚醒ゲージの増加量が僅かだが少ない。 それ故に720という高めの耐久にもかかわらず、覚醒落ちの可能性は高い方。 アプデによるものか解禁当初からの仕様かは不明だが、防御補正は他機体よりも低い10%程度である(ドラゴンでも確認したためMF特有の仕様か?)。 覚醒時の性能は極めて高いが、ここで仕事できるかどうかが非常に重要なので、 リスクリターンをきちんと考えて状況に合わせた覚醒の運用が望まれる。 勝利時は仁王立ちで腕を組み、機体の周囲に「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が出る。(原作での決勝開幕宣言の再現) ちなみに相方視点からだとこの文字は見えない。 前シリーズのマスターはあの独特の構えで決めることが多かったが、今作では選択場面も含めて仁王立ちポーズが多い。 覚醒時に勝利でゴッド同様最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。 敗北時は前作同様膝を付き咳き込む(原作での病に侵されているシーンの再現)。 修正情報 何度も修正されており、解禁直後に比べるとメインとN格以外のほとんどの武装にメスが入っている。 ちょこちょこ変わっているが、11月29日と4月27日のアップデートで特に段階的に弱体化されており、 ここでは解禁直後と現在(随時更新)を比べた差異を述べる。 耐久 750→720に。 覚醒時の格闘火力補正減少 主力の横出し切り2回が無根性無筐体補正で312→306に。横3段目の補正が-10%から-12%になったと思われる。 サブ アップデートでNサブの銃口補正が下がり、動く相手に非常に当て辛くなった。 コンボにも依然使えるが、タイミングを間違うとスカる。 横サブの発生は目に見えて弱体化しX1とほぼ同等になった。 ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、格闘を読んで置いておくと格闘発生前に潰せた事もあったがタイミングがシビアに。 振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 特射 チビマス付着時間の短縮。初期に比べて相当短くなり、約3秒弱。 (元々は前作と同等だった) ちなみに最初期はフィールド上にチビマスがなければ覚醒でリロードされた。 (sm12568178の1 15~)、(フィールド上にある場合sm12564633の0 45~) これは表記されなかったがアップデート(11月4日か27日かは不明)によりなくなった。 格闘CS チャージ2秒→チャージ3秒。つまりLv3までは9秒。他の機体に比べてかなり長い。 Lv3の誘導が左右上下共に大きく劣化。赤ロックギリギリからでは機能しにくい。 使用時のブースト消費増加。 前格 伸びの速度の減少、ブースト消費やや増、喰らい判定縮みの弱化。 後格 当初はマント展開時にシールド判定が追加されたが、削除された。 その時代わりに格闘カウンターの判定が全方位に強化された。 特格 ダークネスフィンガーの突進中にも普通にブーストを消費するようになった。 赤ロック距離やや短縮 ゴッドに比べて相当長かった赤ロック距離が相応のEランクに。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動取るとブースト6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方効率的。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 足を止めて紫色の球体を指から撃つ。少し滑る。 10発撃ち切りのマシンガンで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。 1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 実弾属性のため相手の射撃に消されてしまうが、ゲロビには消されない。 地上撃ち可能。後のフォローを含めると結構ブースト消費量が多く、BDC前提での連射ではBGが勿体無い。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 ヒット時の炎上時間が短いので、メインの射程限界で当てた場合はNサブで拾う方が追撃は安定する。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 近距離での選択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。 発生、弾速共に神速で、かなり理不尽な当て方が出来る。 横サブより射程は長いが、ターンXの後格闘よりは短い。 出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態が前作からの変更点(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様に引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 特に上下の赤or緑ロックぎりぎりの敵をつかんだ際は追撃の横が間違いなく外れるので、 引き寄せからのバクステで横を出すと良い(F的に確定かは不明)。 レバーを後に入れっぱなしだと引き寄せ後に後格闘が出てしまうので注意。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。 計約110とダメージが高く、コンボパーツとしてかなり有用だが、普通のダウンでブースト消費10%ほどあり。 追撃はBDや前ステ。ただし高度による。場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0 10(98%) 0 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(78%~58%) 2.0 24×5→110(96%×5→80%) 0→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0 0(100%) 0 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) 1.7 100(80%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) 2.9 16×6→100(98%×6→80%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1のそれと比べると射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。 リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。 単発90 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても十分使える。高度によるがBDCか最速横ステから追撃可能。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 2.0 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロード時間は前作より速い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう(自機に停滞中であってもBR等が掠れば消える) ダウン追い打ちでもチビマスは付着する 帰山笑紅塵は付着したチビマスのみに適応される(付着してないチビマスは回収されない、1体も付着してない状態では帰山不可) 自機がダウンさせられると付着したチビマスも回収される(覚醒中はダウンしても回収されない) スタン時間は付着したチビマス×0.5秒 チビマスの停滞可能時間は7秒 チビマスの付着時間は約3秒とかなり短い チビマス自体のダウン値増加 視点変更追加 チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く。 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった 」「ダウン追撃でも付着する様になった」が他の点では前作より劣化している。 前作と同じつもりで使うとBDC前提だと1匹しか出せずに弾を消費してしまう事もある。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 またチビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 基本的に「多く出して中距離でプレッシャーをかける」「1匹だけ出して接近への低リスク布石と割り切る」「ハエコンに使う」の3用途となる。 ハエコンに使おうと思ってずっと遊ばせておくのはややもったいないし、逆に攻めれない時にとりあえず出しても大したプレッシャーにはならない。 戦況やタイムを見て使い道をよく考えよう。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 2/2.5/5.6↑][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も速めで、少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いBZである。Lv.1は弾速と誘導が相まって当てやすい。 Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。 ただし、ゲロビは互いに貫通するので注意。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。スーパーアーマー有り。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ。 最初の構えの時点ではスーパーアーマーは付いておらず、確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 格闘はマスターガンダム(格闘)へ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 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Ver. 2.1EX カードNo. 2-1-134 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 エクストリーム・サモン 属性 無 CP 3 アビリティ あなたの進化ユニット以外のユニットがフィールドに出た時、そのユニットをあなたの捨札、デッキから4体まで【特殊召喚】する。 同名ユニットの大量展開が見込めるインターセプト。 文明崩壊などで手札・デッキのユニット数を調節すれば5体を並べることも可能。 手札に来ている同名ユニットに関しては、召喚前にトリガー軽減やORなどで捨札に送ると良い。 発動にCP3がかかるため、基本的には低コストユニットに使うことになる。 シンプルで扱いやすいのは、 PIG能力持ちのミイラくん 相手の召喚に反応してバーンを撃つ熱帯のフラミン BPサポート持ちのコッコとロイド など。 一応、リトルウォンドなどでCPブーストをかければ大型ユニットの大量展開も可能だが、 準備に手間がかかることから、現状ではネタコンボの域を出ていない。 なお、テキストには記されていないが、発動の起点に使われたユニットが場に残っている必要があるため、 召喚時にフィールドを離れる人柱のシズクなどからは発動できない。 フレーバーテキスト 遥か古より封印されていた禁断の召喚術。同調した魂を現世に呼び覚まし自らの従者とする。 インターセプトボイス 我が下僕よ暴れるがよい!
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総合解説 / Vガンダム / Vダッシュ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 7 80 高威力BR 射撃CS ビーム・スマートガン【連射】 - 119 シールドを構えつつ2連射 レバーNサブ射撃 オーバーハング・キャノン 2 130 単発ビーム レバー後サブ射撃 オーバーハング・キャノン【照射】 1 ダメージ源の主力 レバーN特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 124 通常時と共通。BR連射 レバー入れ特殊射撃 140 通常時と共通。格闘 特殊格闘 オーバーハングパック【射出】 - 134 射出して通常形態に戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段 後派生 八つ手ビームサーベル【3連斬り】 NN後NN 250 新規派生。袈裟斬りから左右薙ぎ 前格闘 スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 前N - 132 VG・BGと共通 横格闘 八つ手ビームサーベル【横薙ぎ】 横N - 137 万能機としては最上位性能 後派生 八つ手ビームサーベル【3連斬り】 横後NN N格始動同様 後格闘 踏みつけ 後 - 80 ピョン格 BD格闘 八つ手ビームサーベル【多段突き】 BD中前N - 152 初段は多段hit 後派生 八つ手ビームサーベル【3連斬り】 BD中前後NN 230 N格始動同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 1 /280/258 通常時と共通。発動時換装ゲージ回復 後覚醒技 パーツアタック // 通常時と共通。換装ゲージ回復 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中 ガンイージ 呼出 - - 覚醒で出現。身代わりアシスト展開 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】ビーム・スマートガン【連射】 【Nサブ射撃】オーバーハング・キャノン 【後サブ射撃】オーバーハング・キャノン【照射】 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 【特殊格闘】オーバーハングパック【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・前・横・BD格闘後派生】八つ手ビームサーベル【3連斬り】 【格闘派生】 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし 【横格闘】八つ手ビーム・サーベル【横薙ぎ】 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】八つ手ビーム・サーベル【突き】 覚醒技【覚醒技】ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 【後覚醒技】パーツアタック 特殊ガンイージ 呼出 コンボ コメント欄 概要 ヴィクトリーガンダムに大型ブースター兼ビームキャノンを備えたオーバーハングパックを装備した形態。 さらに衛星ハイランドで発見した「物干し竿」という愛称で呼ばれた、銃身の長いビームスマートガンを装備している。 Vガンの時限強化形態。以前のシリーズではマイルドに強化されていた形態だが、前作からは普通に強烈な時限強化へと変更された。 流石に高コストのV2程ではないにせよ、コスト帯として見るとかなり高性能なゲロビを持つ。とはいえ時限強化単体の性能として見ると、戦況を一気にひっくり返せるような物では無いので、いかにこの形態でダメージレースを有利に進められるかも重要である。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン 劇中で物干竿とも呼ばれていた大型ライフル。判定がやや太めで威力も高い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・スマートガン【連射】 足を止めずにビームシールドを展開しながら2連射する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 70(-30%)*2 【Nサブ射撃】オーバーハング・キャノン 足を止めて背中のキャノンからダウン属性のビームを発射。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4秒 ビーム (%) 【後サブ射撃】オーバーハング・キャノン【照射】 弾速、発生、銃口補正が優秀な照射ビーム。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 通常時と共通。 【特殊格闘】オーバーハングパック【射出】 オーバーハングパックを射出してVG形態に戻る。 射出するバックパックが高弾速・高火力である代わりに、使用した瞬間に換装ゲージは0になる。 特殊格闘 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 110(80%) 110(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 134(%) 30(-%) ?.? ?.? 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル VG時とは違うモーションの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N・前・横・BD格闘後派生】八つ手ビームサーベル【3連斬り】 新規動作。 八つ手ビームサーベルで袈裟切り→横薙ぎ→切り払いをする三段格闘。 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし VGと同じモーション。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】八つ手ビーム・サーベル【横薙ぎ】 八つ手ビームサーベルの大振りで横薙ぎからの斬り上げ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】踏みつけ VGと共通。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】八つ手ビーム・サーベル【突き】 八つ手サーベルを突き出して多段hitの突き→薙ぎ払いの2段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 通常時と共通。 【後覚醒技】パーツアタック 通常時と共通。 特殊 ガンイージ 呼出 通常時と共通。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-F91 シルエットガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31200 615 S 14280 140 29 28 30 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ヴェスバー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 4 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 3 ガンダムF91 3 ネオガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF90ガンダムF90I(木星決戦仕様)ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ ガンダムF91量産型ガンダムF91 ガンダムシュピーゲルガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムF90 4 ガンダムF91 4 ネオガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91』 アナハイム社製のガンダムF91。F91やF90Vの盗用データを元に作り出されているが、総合的にみてオリジナルほどの性能には至っていない。端的にいってM.E.P.E武装とバイオコンピューターを持たないF91といったところ。 ついに念願のビームライフルを手に入れたぞ!ただし前作のヘビーマシンガンは削除されている。 形式番号が間違っているのは今回も直っていない(正しくはRXF-91)。また、本機の改修機であるRXF91改は未参戦。 ネオガンダムからはペーネロペーへと世代は逆行するが、機体が強化されていく。設計を利用して本機を開発起点とするのも良い。
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ガンダムヴァーチェGUNDAM VIRTUE 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-005 全高 18.4m 重量 66.7t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNキャノンGNバズーカ 特殊装備 トランザムシステム ガンダムナドレGUNDAM NADLEEH 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-004 全高 18.1m 重量 54.0t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNビームライフルGNキャノンGNシールド 特殊装備 トライアルシステムトランザムシステム 【設定(ガンダムヴァーチェ)】 ソレスタルビーイング所属輸送艦『プトレマイオス(以下トレミー)』保有のガンダムの1機。4機の中でももっとも重装甲で、GNフィールドによる鉄壁の防御力と高火力の火器を搭載している。 敵対する三勢力からは「デカブツ」の名で呼称されている。なおGN粒子の効果でフラッグやイナクトより軽い。 運動性、機動性は他の機体に比べ劣るが、GN粒子の重量軽減効果により重量自体は大幅に軽くなっている(もちろん飛行も可能)。 主兵装のGNバズーカは対艦用の装備であり、西暦2307年時のMSが搭載する兵器としては最大である(というか、手持ち武装としては全シリーズでも最大クラス)。 また、胸部のGNドライヴと直結させ、直接粒子を取り込み発射する『バーストモード』と呼称される形態にすることで、さらに威力が増加する。 しかし、本機最大の特徴は、全身のアーマーをパージすることにより現れる真の姿『ガンダムナドレ』である。 ちなみにヴァーチェの武装プランには実弾主体の「フィジカル」とビーム主体の「パーティクル」の二つのプランがあり、フィジカルはパーティクルより火力は落ちるが、その分GNフィールドに粒子を回せるので防御力が強化される。 劇中で使用されたのはパーティクルタイプ。 他のガンダムと共同戦時には後方からの援護射撃や大型目標の破壊、戦闘終盤には殲滅戦などを担当する。 【設定(ガンダムナドレ)】 ガンダムヴァーチェの重装甲を全てパージし、軽装備になった姿。 頭部の追加装甲に接続される無数のコード類があたかも髪の毛の様になびくため、その姿は細身の女性のよう、コーラサワーからは「セミヌード」と言われたり、ゲームではグラハムから「素肌をさらすとは破廉恥だぞガンダム」とコメントされた。 最大の特徴は『トライアルシステム』で、ガンダムの鹵獲または他のマイスターの裏切りに備えた対ガンダム戦を想定しており、ナドレのマイスターであるティエリアにのみ使用を許されたナドレの真の能力で、ヴェーダとリンクしている機体を全て制御下に置くことができる。 しかし、劇中で初めて使用した時はヴェーダが改竄された後であり、すぐに強制解除、その後は使用不可能となってしまった。 ヴァーチェと対照的に、機動性を活かした白兵戦を主体とする…というよりも、それしかできない。 本来ならばトライアルシステムを使用した時点で、戦闘行動は終了している筈でありナドレでの戦闘はあまり重要視されていないかった。 武装は当然としてGN粒子を貯蔵しておくGNコンデンサー等の戦闘用機構も殆どがヴァーチェ時の装甲部分にあるため、この状態での戦闘能力は攻防両面に置いて余り高くなく機体自体も安定した状態とは言えない。 武装は初登場の際はヴァーチェの両肩に装備されていたGNキャノンを手持ち装備として使用、最終決戦の際には先代機であるガンダムプルトーネのビームライフルとシールドをナドレに合わせて改良した物を装備していた。 無論、オリジナルの太陽炉搭載機なのでトランザムは使用できる。 公式外伝によるとナドレからヴァーチェに換装した理由は、ナドレの隠蔽と武装強化の為と語られている。 【武装(ガンダムヴァーチェ)】 GNビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両脚部に収納されているが、砲撃主体の本機では使われる事は少ない。 GNキャノン 背部に2基装備されている2連装ビーム砲。 可動式となっており、様々な方向に発射可能。 GNバズーカ 手持ち式の大型ビーム砲。 胸部のGNコンデンサーと接続する事で砲身を展開し、強力なビームを発射する「バーストモード」が使用できる。 【武装(ガンダムナドレ)】 GNビームサーベル 両脚部に収納されている近接戦闘用のビーム兵器。 GNビームライフル 射撃用のビーム兵器。 ガンダムプルトーネの装備を改良した物。 GNキャノン ヴァーチェに装備されていた2連装ビーム砲。 ナドレは手持ちで運用する。 GNシールド Eカーボン製の実体盾。 GNビームライフル同様、プルトーネの物を改良している。 【原作での活躍】 1stシーズンのティエリア・アーデの搭乗機。 劇中では第1話からMSを蒸発させるというとんでもない登場をする。 その後も他のガンダムとは比較にならない圧倒的な火力で敵を殲滅していった。 第10話にて、複数のティエレン宇宙型に四肢を完全に拘束された際に初めてナドレを晒すことになり、視聴者を驚かせた。 第19話では、ガンダムスローネ3機に攻撃中のエクシアを援護する。 犬猿の仲だった刹那との戦術プランでスローネを翻弄、ナドレにパージしトライアルシステムでスローネらを活動停止にしたものの、ヴェーダがデータの改竄を受けていたためにすぐに使用不能となってしまった。 国連軍との決戦においてアリー・アル・サーシェスのスローネツヴァイにGNフィールド発生器を破壊され、最終決戦ではナドレの状態で出撃、トランザムを使用し国連軍を圧倒するがアルヴァトーレの大出力ビーム砲がかすった際にトランザムが解除、最期はパトリック・コーラサワーのジンクスと相打ちになり中破、太陽炉をトレミーのいる方向にパージしティエリアと共に宇宙に消えていった…が直後に本人共々トレミーに救出された。 余談であるが武装が全てGN粒子に依存しているヴァーチェはトランザム使用後の能力低下が他のガンダムより大きい上、タイミングも微妙な場面だったことが多い。 ナドレの場合は粒子使用量が少なく、武装もシンプルなので機動性上昇効果も合わせてナドレの方がトランザムの性質に合っている。 後にエクシアとデュナメスは修復されてソレスタルビーイングで運用、キュリオスは鹵獲されて連邦で解析されていた…と一期のマイスターたちのガンダムの中、ヴァーチェもといナドレだけ行き先が不明となっている。 ティエリアが無事に回収されたという事は残ってはいるのだろうが… 最も、ナドレの粒子貯蔵量は低く、トライアルシステムもセラフィムほど範囲が広くない+2期終了時点でティエリアは行方不明なのでトライアルシステムの権限を持つマイスターがいないためわざわざ改造してまで使うメリットを見出されなかったのかもしれない。 いつか明かされる日は来るのだろうか… 【パイロット説明】 ティエリア・アーデ CV:神谷浩史 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 中性的かつ絶世の美貌の容姿を持つ以外、経歴・性別などが全て不明になっている。 ソレスタルビーイングの中枢であるヴェーダを絶対視し、生真面目な性格で機械のように作戦を遂行していくが、ヴェーダのプランに逸脱した仲間の行為に憤慨したり、予定外のナドレを晒したことに対して涙を流したことも。 ちなみに刹那・F・セイエイとは彼が組織に入った頃からの犬猿の仲で、互いの機体で模擬戦を行ったものの僅差で刹那に破れた経験がある。 当初は人間的なものを不要と見ていた所があったが、マイスターの経歴やスローネの登場、仲間や自身がヴェーダから切り離されたショックをロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に励まされた事から、人間として大きく成長していく。 ソレスタルビーイングの理念・マイスターとして任務をこなすだけでなく、亡きロックオンの思いを受け入れる為に最終決戦に挑む。機体は中破するものの、計画続行の為にスメラギ達に太陽炉を託し、コクピット内でうな垂れる。 4年後は刹那やアレルヤの生存を信じてソレスタルビーイングの再建の為に動いている。 【原作名台詞】 敵に鹵獲された?なんという失態だ!万死に値する!!(第10話)人革連のガンダム鹵獲作戦において、ピーリス達に鹵獲されたキュリオスを見たティエリアが激怒。「万死に値する!」はティエリアの代名詞となっている(2回しか言ってないけど)、ちなみに2ndではティエリアの性格が丸くなったので一度も言っていない。 うあああああっ!何という失態だ…!こんな早期に…ナドレの機体を晒してしまうなんて!計画を歪めてしまった…!ああ、ヴェーダ…。……俺は…僕は…私は…!(同上)ティエレン宇宙型に拘束され、ピーリスのティエレンタオツーに攻撃されそうになり止むを得ずヴァーチェの装甲をパージ。戦闘後、ティエリアは秘匿要素であったナドレを公の場に晒してしまった事を悔やみ慟哭する。 ガンダムマイスターは、生死よりも目的の遂行及び秘密保持を優先する(第14話)この時のティエリアはCBの任務に忠実であり、仲間意識などは皆無だったが… まだだ、まだ死ねるか!計画の為にも…そして、ロックオンの為にも!!(第24話)国連軍との決戦にて。サーシェスと相討ちになり死亡したロックオンの事を想いながらコーラサワーと激突する。 【本シリーズでの活躍】 ガンダムVS.ガンダム ガンダムVS.ガンダムではエクシアのGCOとしてキュリオスと共に登場。 GNバズーカバーストモードによりエリア外から大型のビームを放つ。 性能はなんとも言えないものであった。ラビアンローズやらラフレシアに比べれば…とか言われたり言われなかったり。 NEXT NEXTではプレイヤー機として登場。エクシアの対となるコスト2000の砲撃機。 メイン、サブ、格闘の全ビーム武装がリロードゲージを共有している珍しい機体。 ゲーム中でも高火力は再現されており、射撃CSでサテライトキャノン顔負けのビームを撃つ事が出来る。 だが全機体中トップクラスに重く、中~遠距離からの支援がメイン。…というよりそれ以外は死亡フラグ。 但し強烈な銃口補正と判定の大きさを持つメイン及び射撃CS、横幅が広く引っ掛け易いサブ、移動しながら撃てる格闘射撃、さらには射撃格闘の区別無く防ぐGNフィールド等、対抗する手段が無い訳では無い。 ちなみに旋回性能は良く、本作における唯一の曲げ撃ち(モンキー)ができる機体でもある。 一定時間経過でナドレへのパージが可能となり、一度パージすると再出撃するまでヴァーチェに戻る事は出来ない。 ナドレになると基本性能がコスト3000級へと変貌。対コスト性能が有り得ない事になる。 またこの時は原作再現としてビームライフルでは無く両肩のGNキャノンを両手に持って戦う事になる。 但し武装が高性能BRと中々の格闘しか無い、つまりコスト3000級になるのは基本部分のみである。 以上の特徴から、本機は如何に僚機を援護し、被害を抑えた状態でナドレになれるかが求められる。 またナドレの格闘で左右のパンチで殴りあう派生があり、某ボクシング漫画の影響かデンプシーと呼ばれたりする。ダメージこそ伸びるがカット耐性はイマイチ、ただインパクトは抜群で以後VSシリーズでナドレの代名詞とも言える格闘になる。 トライアルシステムには”ヴェーダとリンクしている機体にしか通用しない”という条件があるのだが、本作の内容の関係上それはオミットされ、範囲内のMSを(味方含め)スタンさせるものとなっている。 アシストはアレルヤ・ハプティズムのガンダムキュリオス。彼と共に武力介入を開始する。 垂直ミサイルを撃ってくれるのだが、落下時まで警告が表示されない代わりに全く誘導しない。 その上、落下まで時間が掛かるため、相手が長時間止まっていないと全く当たらない。 歩くどころかよろけるだけでも外れるのだから役に立たないと言わざるを得ないだろう。 いっその事回数を1~2回にしてGCO位の爆撃範囲を持たせても何も言われ無さそうである。 一応、キュリオス自体に攻撃判定があり、格闘コンボに混ぜれば極僅かだがコンボダメージの底上げができる。 ちなみにどうでもいい程度の違いだが、家庭版ではミサイルが少しだけ相手へと向かうようになった。 鈍足故に対MA戦では慣れない内は回避しきれずに蜂の巣にされやすいが、攻撃面での対MA性能は非常に高い。 単純に高火力ということもあるが、サブが全弾ヒットし1回でダウンを奪える強武装になるためである。 流石に良く動くエルメスとは相性が悪い。 アシストは鈍重なサイコガンダムや動けないデビルガンダムなどのボス専用と割り切った方が良いだろう。 残念ながらトランザムは使用出来ない。使用出来たらゲロビが範囲、火力共にGCO並になりそうなものではあるが。 GVS 他のマイスター達(トリニティ含む)に僅かに遅れる形となったが、DLCにて参戦が決定。 ヴァーチェは若干コマンドの変更はあるものの、武装構成はGNバズーカとGNキャノンの弾数が分かれたくらいでNEXTとほぼ同じ。格闘CSで好きな時にナドレに移行可能。 GNフィールドはハイぺリオン等のような一定時間無敵のバリアになっている。 ただし、今作ではナドレは弱体化しており、最低コスト並の性能しかない。 逆にヴァーチェのゲロビは超強化されており、銃口補正・太さ・弾速・威力・回転率の全てに優れた全機屈指の性能となっている。これを活かすためにもヴァーチェ形態をメインとするのが定石。 今作からは覚醒時にトランザムになるようにになった。 覚醒技は1st終盤で見せたGNバズーカ2丁でのゲロビ。 ナドレはNEXTと違いライフルとシールドを装備。格闘はもはやティエリア機お馴染みのデンプシー派生の他、ライフルからロングサーベルを発振させる物(スパロボやガンプラなどで見られる)がある。覚醒技は1st終盤の格闘乱舞 コーラサワーと相打ちになった時のライフル狙撃。ちゃんと狙撃時は大破状態になる。 ちなみにデンプシーは続けていくうちにパンチの速度、コマンド入力要求速度が上昇していくのだが、登場直後はデンプシーの入力速度が上昇すると再度デンプシーを行うとに早くなった状態で開始するというバグがあった。 ちなみにアーマーパージの装甲は格闘属性。 EXVS.2 エクストラ機体の第1弾として、コスト2000として実装が開始された。 基本はVERSUSの武装を継承している。 ヴァーチェのみの特殊仕様として、射撃・格闘・攻撃属性に関係なく全てのダメージを25%カットする。これにより、実質耐久は750とマスターガンダム並である。 しかも20コストでこの耐久であり、コスト対比の耐久は全機トップ。更に完全防御兵装のGNフィールドまで備えており、実質耐久は更に上乗せされる。 ナドレの方はVERSUSと変わらないが、エクシアがBD格をするアメキャン対応のアシストが付いた。 超耐久固定砲台というありそうでなかった個性付けがなされており、相変わらず機動性能が低く自衛に難があるが、これを超火力と超耐久でひっくり返すという唯一無二ともいえる戦い方が可能である。 GVSよりもトチ狂った攻撃を持つ機体が多いため、ヴァーチェでいかに敵の猛攻を防ぐかが大切だが、逃げ切れない、速やかに敵を追う必要がある際はすぐにナドレになれるよう判断力が求められる。 相手からすると嫌でもヴァーチェを見なければならないが、ヴァーチェだけ見ていると敵相方が自由に動ける…という状況にあった上耐久値も高い…とゲームを支配する能力をが高かったため、アップデートにてダメージガットはオミットされることになった。 とはいえ超火力は残っているので腕の見せ所というべきだろう。 エクシア、キュリオスのアシストとしても登場。 エクシアのアシストではGNバズーカからGNキャノンの連射かゲロビを撃つ。ゲロビは当然だがプレイアブルのヴァーチェのものより細くなっている。 キュリオスでは一度目の呼び出し時はプレイアブルの同じくらいの太さゲロビを撃ち、2度目以降はナドレになりライフル連射からライフル投擲か突撃アシストになる。 GVSで新録されたため、ライルに対しての台詞もきちんと用意されている上、1stから劇場版までの台詞が混じっているラファエルと違いキャラのブレが少ない。 EXVS.2XB エクストラ機体として続投。 新たに射撃CSとしてGNバズーカ照射が追加された。細くて大きく曲げうちが可能。 ナドレは前作よりかは幾分か強化されたとはいえやはり地味。自己主張能力に大きく欠けているため、脱がされてそのまま放置…という展開にならないように注意したい。 OB エクストラ機体枠の消滅により誰でも使えるようになった。 本作共通修正により緑ロックからの攻撃がダメージ減少、アシスト呼び出し時の振り向き削除、トライアルシステムが構えた時点で弾数消費となりシステム面の下方が目立つ。 一方で地上ステップの弱体化により前作で回避できた動きでも回避しきれずにゲロビに当たることもあるかも。 ヴァーチェ後サブにエクシア呼び出しが追加。 ナドレのサブがエクシア呼び出し、特赦がGNキャノン、特格がサーベル投げとなり念願の虹ステ対応となった。 覚醒時一回目目のエクシアは連続攻撃となる。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ヴァーチェ:左手を腰に当ててこれがガンダムマイスターだ、と言わんばかりの立ちポーズ。まさに漢。 CS勝利時:GNバズーカバーストモード発射ポーズ。 ナドレ:右手のGNキャノンを前に突きだす。 敗北ポーズ ヴァーチェ:片膝立ちになりGNバズーカを支えにして俯く。 ナドレ:両腕を下ろし俯いた状態で直立立ち。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ ヴァーチェ GNバズーカを1発射って構える。 ナドレ 両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベルを振り払う。 敗北ポーズ ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。最終決戦後の状態の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第19話の第7回ガンプラバトル選手権最終トーナメント1回戦でオリーブ色に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらヘルメットを被ったオルソン(*1)のそっくりさんことギリシャ代表のゲオルギウス・ラエティウス。 戦国アストレイ頑駄無をGNバズーカのバーストモードで砲撃するも粒子変容塗料が塗られたサムライソードで弾かれ、続け様にGNフィールドごと斬り裂かれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションでナドレのガンプラが登場。ガンダムローズを持った女性は二角帽子を被って水色の水着、ガンダムゼブラを持った女性はシマウマ柄の水着だったのに対して、ナドレを持った女性は紅白の巫女風の水着を着ていた。 ガンダムビルドファイターズA ガンダムナドレを基にした改造ガンプラ「ガンダムナドレパルティータ」が登場。かつて2代目メイジンに挑んだ機体らしい。 使用者は2代目メイジン傘下のガンプラ塾講師エレオノーラ・マクガバン。ちなみにマクガバンは見た目や口調こそ女性のようだが、歴とした男性であり陰で「エレ男」と呼ばれている。 ガンプラバトルのシステムに介入する機能でトライアルシステムを再現している。もちろんルール違反だが、裏を返せば禁じ手を使わなければ2代目と渡り合えないという事である。 3代目メイジンの座を賭けたガンプラ塾のトーナメントでユウキ・タツヤのHi-νガンダムヴレイブと対戦、トライアルシステムを駆使してタツヤを苦しめたが敗北した。 また、上記のオルソンのそっくりさんもヴァーチェと共に登場する。 スーパーロボット大戦 「第二次Z破界篇」にて初登場。 ゲームバランスや他の作品との兼ね合いで火力の高さは再現されていない。 途中でナドレが追加され、コマンド「単分離」かヴァーチェで撃墜されるとナドレになる。 ナドレになるとエネルギーが最大まで回復するため、敵陣に突っ込ませてトランザムを連発してエネルギーが切れたらナドレになることで更にトランザムを連発できるという個性を持つ。 物語序盤の融通が効かない面が強調されており、反対意見を出しては反論された挙句、ヴェーダの決定ならと渋々従う場面が多く、計画のためなら多少の犠牲は止むなしの姿勢も「お前は生命を量で測るのか」と批判されたりもした。 とはいえ中盤以降は原作通り仲間を大切にするようになるなど成長していき、台詞が変わると同時にマイスター達とのリレーション補正も追加される。